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{"ObjectType":101,"Sequence":3320,"PreHash":"E43E009CC32537A8D544F0C7B7033E3C","Content":"![cover_image](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqNYvlP9xp3Sq1ibqUiarfobpcjVIoHRvjia7dMibJ97NkfFTnsHCMMa8k0PaJgicYxfyFZsiaP7TjANhc5w/0?wx_fmt=jpeg)\r\n\r\n# “我还是想回到我的家乡,当一次齐天大圣”\r\n\r\n长安观察 [ 长安街知事 ](javascript:void\\(0\\);)\r\n\r\n__ _ _ _ _\r\n\r\n[\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqP6icIrGJEzI9jEUuIEia4SwtkJk7pBSbibJgzxMp4mHlQ2ic4laciboYMXl4jUoiajSyht9N3kI5JJzYNQ/640?wx_fmt=jpeg)\r\n](https://mobile.bjd.com.cn/#/?uuid=5b16573ae4b02a9fe2d558fb)\r\n\r\n** 国产游戏《黑神话:悟空》上市,为全球玩家展现了一个充满魅力和想象力的中国神话世界 ** 。\r\n\r\n \r\n\r\n有人说,这一刻,中国玩家已经等待了近三十年。\r\n\r\n \r\n\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqNYvlP9xp3Sq1ibqUiarfobpcnbQnwpg16AP8ibhk2dvbculUicugFrTpUAVN6XnFH4Gpobf8WeUNgRmQ/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg)\r\n\r\n \r\n\r\n(一)\r\n\r\n \r\n\r\n1997年4月27日,数万中国玩家冲向各地电脑软件商店, **花费86元购入了一款名为《血狮》的国产电子游戏** ,以实际行动支持国产游戏行业发展。\r\n\r\n \r\n\r\n彼时的全球游戏市场,伴随着芯片性能的大幅跃进,正处于一个百花齐放的时代。尤其是当时的两大经济强国美国和日本,在大量资金、人才和技术的支持下,制作出了大量画面精美、剧情曲折、主题多元的游戏作品,在全球吸引了大量玩家购买游玩,成为一股文化潮流。\r\n\r\n \r\n\r\n与计算机普及热潮同步,这些游戏作品也进入了中国的千家万户。大量中国玩家在惊叹于外国游戏高质量的同时,更期盼中国本土也能够出现类似的作品。\r\n\r\n \r\n\r\n当时,甚至有中国玩家愤然投信给一家热门游戏杂志,“\r\n**你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!** ”\r\n\r\n \r\n\r\n有需求就有市场。1997年初,中国各大电脑软件类纸媒开始大量出现《血狮》投放的广告,称自己在画面、玩法、剧情上,都将超越当时市面上的美国知名游戏《命令与征服》,成为国产游戏的标杆。大量中国玩家迅速被调动起了情绪,不惜攒上半年钱、乘坐火车去预售点购买。\r\n\r\n \r\n\r\n然而,\r\n**玩家等来的却是大大的失望。粗制滥造的游戏画面、无处不在的程序错误、没有逻辑的人机交互……严重“货不对板”的《血狮》挫伤了消费者的期待,也打击着中国玩家对于国产游戏的信心**\r\n。此后,整个中国游戏市场几乎被外国游戏占领。\r\n\r\n \r\n\r\n(二)\r\n\r\n \r\n\r\n在产品“爆雷”的同时,笼罩在电子游戏身上的舆论争议,又给了国产游戏行业沉重的一击。\r\n\r\n \r\n\r\n由于种种原因,2000年以后,一次性买断的单机游戏在中国游戏市场逐渐式微,持续收费的网络游戏成了市场主流,并处于野蛮生长的状态。\r\n\r\n \r\n\r\n**在利益最大化的冲动下,网络游戏很多内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展** 。\r\n\r\n \r\n\r\n于是乎,市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀,以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱,用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具,以群体压力吸引更多人成为玩家……这些设计,对自制力较强的成年人尚且是个考验,对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑。\r\n\r\n \r\n\r\n可以说,不少商业公司为了一己之私,让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔,令家长怨声载道,对个人家庭和社会发展带来很多负面影响。\r\n\r\n \r\n\r\n**“电子海洛因”“精神鸦片”等说法,正是那个年代主流舆论对电子游戏严重负外部性的具体反映** 。\r\n\r\n \r\n\r\n(三)\r\n\r\n \r\n\r\n平心而论,从人类踏足这个世界开始,娱乐休闲就是一种本能。\r\n\r\n \r\n\r\n电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物,本质上与其他娱乐媒介别无二致。不能因为部分游戏的内容问题,当然也可能是很大的问题,就选择封杀这种媒介。\r\n\r\n \r\n\r\n**说到底,人是电子游戏的创造者,很大程度上,游戏制作人的价值取向,决定了电子游戏的内容质量,深刻影响着电子游戏的价值底色。而这无法指望行业自律来实现,必须依靠加强监管**\r\n。\r\n\r\n \r\n\r\n为了回应舆论对游戏沉迷的关切,中国相关部门在版号审批、美术设计、名称规范乃至抽奖概率等诸多方面对游戏行业做出了详细规定,尤其是对游戏公司防沉迷系统的落实情况进行了持续监督。\r\n\r\n \r\n\r\n也正是在近些年的强监管下,市场上换皮抄袭等低劣游戏大量减少,中国游戏行业的竞争力大幅提升,一些精品游戏还成为国家文化出口重点项目,登上了欧美日韩等地区的畅销榜。\r\n\r\n \r\n\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqNYvlP9xp3Sq1ibqUiarfobpcq7iaSGOYfeOzSuI6rjM8xlJTTJmL7HOuvrk4nTz335d0FQibEwkBba8g/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg)\r\n\r\n \r\n\r\n(四) \r\n\r\n \r\n\r\n当然,只有畅销还远远不够。\r\n\r\n \r\n\r\n**“媒介即讯息”,这是传播学者麦克卢汉的经典论断。**\r\n\r\n \r\n\r\n在绘画、摄影、电影等的媒介中,欣赏者都只能被动地欣赏,而无法与媒介本身进行互动。\r\n\r\n \r\n\r\n因此,这些媒介所承载的文化产品在“出海”时,常常会面临“文化折扣”的挑战,即他国受众很难认同特定国家文化产品的风格、价值观、信仰、历史、神话和行为模式等文化差异,以至于对内容的理解和接纳“大打折扣”。\r\n\r\n \r\n\r\n而电子游戏最鲜明的特点便是高度的互动性,这种互动性赋予了游戏高度的主观代入感和沉浸式叙事能力,更可能在其设计中既充分利用本土文化符号,同时汲取多元文化价值,对冲“文化折扣”,成为新型的跨文化传播平台。\r\n\r\n \r\n\r\n就拿美国来说,好莱坞电影在全球文化市场的巨大影响力,很大程度上是靠大投入、大明星、大场面的“商业大片”来实现的。\r\n**在游戏行业,美国也采用了类似打法,用高成本、高体量、高质量的“3A游戏”,承担着国家形象塑造和对外宣传的重任** 。\r\n\r\n \r\n\r\n比如美国知名游戏IP《使命召唤》,从2003年10月的第一部开始,该游戏每一部作品的画面、剧情都宛如好莱坞大片,在赚取上百亿美元利润的同时,在全球收获数亿玩家粉丝,成为宣传美国的软实力及其政治意识形态,以及极力美化美国、美军形象的重要载体。\r\n\r\n \r\n\r\n**而在“3A游戏”这种顶级制作上,中国长期处于空白,也就限制了用游戏讲好中国故事的能力** 。\r\n\r\n \r\n\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqNYvlP9xp3Sq1ibqUiarfobpclZ43ibOLWrpib6PA4lQOXfpyIraeChLicrH36JqmWDp5OdnSQic2m5ZqiaA/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg)\r\n\r\n \r\n\r\n(五)\r\n\r\n \r\n\r\n“文化思想阵地我们不去占领,敌人就会占领。”\r\n\r\n \r\n\r\n学者萨义德在《东方学》中指出,西方在描绘东方世界时,与那些国家的真实面貌几乎毫无关系,而是旨在为东西方建立一个明显的分野,从而突出西方文化的优越性。\r\n\r\n \r\n\r\n毫无疑问,与文学、电影一样,西方资本与创作者们不会把自己代入完全平等的视角,其制作的游戏对其他国家的描绘也很难客观。\r\n**如果我们自己不去制作反映中国精神、中国力量、中华文化的精彩游戏作品,国外玩家在游戏世界中,接受的就是被严重“加工”过的中国形象** 。\r\n\r\n \r\n\r\n同时,中国的游戏行业发展将近而立之年,2023年国内游戏市场实际销售收入首次突破3000亿元关口,游戏文化也是青年文化的重要组成部分。相较于1997年的尴尬,今天中国的游戏产业所拥有的人才、资金与技术,都已经位居世界前列,理应创造一些具有全球影响力的硬核作品。\r\n\r\n \r\n\r\n伴随着中国崛起,中国年轻人对于本土优质文化作品的需求愈发强烈。\r\n《大圣归来》《流浪地球》等的成功,充分证明了在同类媒介、同类题材的作品中,中国受众对于内核彰显东方家国情怀作品的庞大消费能力。\r\n\r\n \r\n\r\n**作为一个经济大国、文化大国,中国理应拥有与这些地位相匹配的文化产品,对外讲好“中国故事”,这也是中国游戏产业应当为之努力的方向** 。\r\n\r\n \r\n\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/VibQR9B4PHqNYvlP9xp3Sq1ibqUiarfobpcHCnQUmZgU0h42FBeX9I7t1ZicDFQKW2ia2N9OEuQqI6pHDLMH29yePww/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg)\r\n\r\n \r\n‍ ‍\r\n\r\n(六)\r\n\r\n \r\n\r\n采用古老的《西游记》文本,游戏场景一比一扫描山西古建筑……《黑神话:悟空》,展示了中国丰富深邃的文化底蕴,让世界看到了中国游戏为讲好中国故事的努力。\r\n\r\n \r\n\r\n“我曾在美国西部的荒野里骑马流浪,也曾在诺曼底登陆战中见证战争的残酷,我曾在加勒比海里当过海盗,也曾在埃及开启过刺客生涯,我曾在未来战争中是保卫母星的机器人,也曾在东欧传说中当过猎魔人,\r\n**但我还是想回到我的家乡,当一次齐天大圣,成为小时候最崇拜的英雄。”这是中国玩家的心声,也是中国游戏产业巨大潜力和广阔前景之所在** 。\r\n\r\n \r\n\r\n撰文:鲍南\r\n\r\n \r\n\r\n[\r\n![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_gif/VibQR9B4PHqMOiarHAM8HVLzyS0mSFkzvE1jRB5Lde7p7mv3P0afXvAhibc9E7ibTwM2TKdflS5ibpxalneXYEicGMeA/640?wx_fmt=gif&from=appmsg)\r\n](https://appcdlztf171320.h5.xiaoeknow.com/p/decorate/page/eyJpZCI6IjQ2MDkyNDYifQ)\r\n\r\n预览时标签不可点\r\n\r\n微信扫一扫 \r\n关注该公众号\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n****\r\n\r\n\r\n\r\n****\r\n\r\n\r\n\r\n× 分析\r\n\r\n: , , , , , , , , , , , , 。 视频 小程序 赞 ,轻点两下取消赞 在看 ,轻点两下取消在看\r\n分享 留言 收藏\r\n\r\n","Timestamp":1724083200000,"PublicKey":"03AB954D8F5F03DE6291FFC71B7FEC71E1FDE372566555E4C15FEA5007A11A7E20","Signature":"30450221009DB842DAF91C6E142DF71E04E83D802E609D812DA19507B7BE96E86121148444022041F0F4F1FF5A8602BB852FD620CD30D44B45C6CD5BD69D7FC4CCC130B8B1E482"}

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